2017/10/25

The Event Horizon その28@イベントシーン

イベントホライゾンのイベントシーン作業を進めています。
ゲームシステム、戦闘部分の作業をPGペンギンさんが進めています。

イベントシーンは基本的に一部エフェクトで動くCGイメージです。
自分で撮影した写真やライセンスした写真素材等をベースにします。

宇宙、国際的な学会やテロリズム、地球環境汚染問題と内容様々。
銃撃シーンもあったり、マズルフラッシュにはエフェクトを載せたりと、
そこそこ見応えのある内容に収まりそうです。

2017/10/08

The Event Horizon その27@3D UIとVR

イベントホライゾンの検証用テストゲーム作業を進めています。

SE音やUI作業、シナリオ面を進めていました。
PGペンギンさんの方でアドベンチャーゲーム的なシステムを作ったので、
テキストベースで作業でき英語対応も英語勉強兼ねてやっています。
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日本語:マンハイム「ちょ、ラティ君... ...!」
英語版:Mannheim「OOPS! Ms.Laty...!」
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日本語:ラティ「どう?凄いでしょう。ほぼ完全な信号で届いているから今回は私の勝ちね。あなたは今からが大変な修羅場になるのでしょうけれど、私達は一旦休憩かな」
英語版:Laty「Hey look, it will be amazing(yap), YES yes ... have singing with almost complete signal,hehe, so i WIN this turn. You will be a "serious" from now on,I but we will rest once...」

今年も、もう10月。完成は来年の今くらいかもしれません。
UIはVR版を考慮して様々に対応を考えています。まだまだ色々大変です。

2017/09/18

The Event Horizon その26@ゲームスクリーンショット(1)

イベントホライゾンの検証用テストゲーム作業を進めています。
プログラムシステム部分はPGペンギンさんが作業中です。
まぐかっぷは、シナリオ面仕様とグラフィック,BGMを作業中です。

まだまだ仮素材が多いですが、ゲームはかなり進んできています。
キャラクターは『ライセンスした人物写真』や、イベント背景は、
『アメリカの学会時に実際に撮った会場写真』を元に組み立てています。

2017/08/28

The Event Horizon その25@ゲームシステムとシナリオ

イベントホライゾンの検証用テストゲーム作業を進めています。
プログラムシステム部分はPGペンギンさんが作業中です。
まぐかっぷは、シナリオ面仕様とグラフィック,BGMを作業中です。

やっとゲーム要素がまとまりつつある状態になって来ました。
独特なゲームシステムな感じになっています。

ゲームシナリオに合致したステージ構成と物語は、
エンディングまで興味を引く展開で、完成するのが楽しみな感じです。

何とか筋書きを現実的な範囲で、着地させられたので一息つきましたが、
いくつかのイベントシーンが難題で、まだまだ時間がかかりそうです。

2017/08/11

アライアンス・アライブ

今回の内容はゲーム『アライアンス・アライブ』です。
 3DSで発売され、ゲームバランスやシナリオ様々に評価されている作品です。

お使いゲー、レベル上げ作業、悪い意味で形式化しているJRPG。
再びゲームを起動し楽しみたいと思える作品は少なくなったように思います。
世の中、楽しみを満たすコンテンツは多く、敷居は上がる一方に感じます。

体験版から始めましたが、アライアンス・アライブは、最初の所感は、
古い感じのRPGで音声も無く、低予算で作られている印象のゲームで、
そこまで期待していませんでした。

しかし、シナリオの底力で体験版から、製品版を買おうと意欲が湧き、
ゲームバランスも『クリア出来ない!もう最後の一発に賭ける!』に尽きます。
お使い感も無く、自由なプレイ、ギルド要素、調整が行き届き完成度の高さ。
時代による技術や世界がどれだけ変わっても物語は変わる事はない。
アライアンス・アライブは壮大な音楽のような最高の作品でした。

2017/07/15

The Event Horizon その24@Unity2017.2その他

イベントホライゾンの検証用テストゲーム作業を進めています。
プログラムシステム部分はPGペンギンさんが作業中です。
まぐかっぷは、シナリオ面とグラフィック素材を作業中です。
Unity2017が正式にリリースされ、Timeline機能諸々検証中です。
ShaderForgeも個人導入して色々やっています。

文でShaderを地道に書くのも達成感があり、例えば
前回の特定の『ピクセルがNaN値になり黒が膨張する謎の不具合』も、
saturate()で括り忘れていたのが発覚と、面白みがあります。

ShaderForgeはノードベースで文のミスも激減する上に、
関数が把握し易いメリットが多く、プレビュー、試行錯誤がし易いです。

GhostRecon:Wildlands

今回の内容はゲーム『ゴーストリコン:ワイルドランズ』です。
全く終わる気がしない程に超広域のミリタリーゲームです。

制作がHoudiniを完全主軸にした体制で、Houdiniのコアでもある
プロシージャル要素を一定のルールに沿って広大な世界を構築し、
尋常ではない物量を実現したオープンワールドには驚愕です。

ゲーム自体は自由な方法で敵勢力の拠点を攻略するのが主に、
その他のミニゲーム要素や成長要素、ノウハウが非常に詰まっている印象です。

ロケーションも多く、砂漠地帯、ジャングル地帯、湿地、『塩湖』、雪山...etc
広いだけではなく密度も高いため『終わる気がしない』程にこのゲームは凄いです。

2017/07/13

Homefront:The Revolution

今回の内容はゲーム『Homefront:The Revolution』です。
同名の前作的なHomefrontとは様々に変わった新作です。

発売当初はかなり不具合が多かったようで一先ず時間を置いて
ゲームをやって見ましたが、非常に面白い!

S.T.A.L.K.E.R.ClearSkyにハマった人なら楽しめる全体の雰囲気。
自分の陣地を広げて行く感じや倒壊した施設群廃墟感、
攻略方法の自由度や、広過ぎず狭過ぎない丁度良いエリア区切りと
アクション性の高い探索要素や武器防具の装備成長要素等。
DLCで物語重視のAftermath,Beyond the wallも完成度が高く傑作です。

2017/07/09

The Event Horizon その23@エフェクトや小物

イベントホライゾンの検証用テストゲーム作業を進めています。
プログラムシステム部分はPGペンギンさんが作業中です。
まぐかっぷは、シナリオ面とグラフィック素材を作業中です。

HoudiniのVEXプログラムを勉強しつつ、ゲーム用のエフェクトも制作中です。
シナリオ上に登場する、天体望遠鏡や本、様々な小物も制作しています。

PostEffectのAnti-Aliasの何かが干渉するのか特定のピクセルがNaN値になり
黒が膨張する謎の不具合が中々取り切れず、悩みの種になっています。

2017/07/02

Houdiniで色々遊んでみる

Unity2017でイベントホライゾンを開発する傍らで、
HoudiniのVEXプログラムの勉強開始しました。

『プロシージャル部分が最も強力』かつ高速に計算するのが特徴で、
一方、制御にどうしても独自言語で色々加えないと動かない難易度と、
色々とかなり勉強になりつつ面白いのがHoudiniです。

2017/06/28

The Event Horizon その22@ゲーム構築中/Unity2017

イベントホライゾンの検証用テストゲーム作業を進めています。
プログラムシステム部分はPGペンギンさんが作業中です。
まぐかっぷは、シナリオ面とグラフィック素材を作業中です。

Unity2017上で色々作業を進めています。
ゲームの方針は固まっているので、必要な素材や進行都合で足したりしています。
Unity2017のTimelineやCinema機能も検証して利用出来ないか考えています。

2017/06/24

The Event Horizon その21@ゲーム画面仮/バビロン空間

イベントホライゾンの検証用テストゲーム作業を進めています。
プログラムシステム部分はPGペンギンさんが作業中です。
まぐかっぷは、シナリオ面とグラフィック素材を作業中です。

ゲーム内の背景ビジュアルはとてもシンプルかつ複雑です。
イベントシーケンス等では人工的なSF室内も登場しますが、
基本はゲーム内名称『バビロン』と呼ばれる異次元迷宮が舞台です。

プレイヤー、ドロシーは、何らかの目的とルールでバビロンを進めます。

バビロンは、ガラスのように砕け散るような、複雑な階層構造が形成され、
全てプログラム制御で『プログラム制御だからこそ表現出来る世界』になります。

グラフィック周りはインスタンス処理とリッチなShaderを使いつつシンプルに。
ストラテジー的なゲームで静的要素が多いので『フレームレートは低く想定』しています。

2017/06/11

The Event Horizon その20@会話画面仮

イベントホライゾンの検証用テストゲーム作業を進めています。
プログラムシステム部分はPGペンギンさんが作業中です。
まぐかっぷは、シナリオ面とグラフィック素材を作業中です。

『ストーリーモード』では、ステージクリア毎に物語が進みます。
しかし、『誰もが必ず同じ進み方ではありません』そのため、
物語には複数の終わり方があり、ゲームクリア時の評価として機能します。

スマホで手軽に何度も周回プレイ出来る事を前提に設計思想のため、
まるで『MAZEのような物語』に彷徨うゲームに収まりそうです。

2017/06/04

The Event Horizon その19@エクセキューショナーズ

イベントホライゾンの検証用テストゲーム作業を進めています。
プログラムシステム部分はPGペンギンさんが作業中です。
まぐかっぷは、シナリオ面とグラフィック素材を作業中です。

ゲーム中、ゲームオーバーに陥れる存在、絶対的なルールとして
『死刑執行人』エクセキューショナーズが現れます。

ゲーム中、ラティ・マゼとマンハイムから、エクセキューショナーズの
対抗手段を得ながら、イベントホライゾンを進むことになります。

2017/05/28

Gears of War 4 :DirectX12

今回の内容はゲーム『ギアーズオブウォー4』です。
過去のGearsシリーズ3作は伝説的な過去の扱いとなり、
新たな脅威の出現から始まる新シリーズです。

ゲーム的には基本的に特に変化という大きい要素は無く、
4人部隊で行動し、気象天候が劇的に変化、破壊要素。

防衛要素やインフレ気味の展開、良くも悪くも
『Gears』100%な内容でアーケードゲームライクに楽しめます。

2017/05/23

The Event Horizon その18@骨格

イベントホライゾンの検証用テストゲーム作業を進めています。
プログラムシステム部分はPGペンギンさんが作業中です。

大体の骨格は出来上がりつつ、最も難しい構造体を試行錯誤の段階です。
クリッカー系と脱出ゲームを大きく参考にしつつ、片手に暇潰せる内容で。

個人的に仕上げるテーマとしての冷たい宇宙学的SF世界観。
静かで不気味なシンセサイズBGM。ゲームデザインと合致した謎解き物語。

かまいたちの夜のようなスタイルで、宇宙を舞台に、
『ドロシー』『マンハイム』『ラティ・マゼ』特定の人物を中心に、
時系列が異なった時代を交差ザッピングさせながら、

遥か光年の鏡合わせのように存在し、存在しないはずの『もう一つの地球』の真実と
宇宙工学先端技術開発所『O.Zs(オズ)』そして、天の北極観測衛星。

学会を世界を崩壊させた、ラティ・マゼの絶対時空回折理論の発表。
様々な事象がパズルのように組み合わさり、一つのゲームにまとまるのが、
The Event Horizon(イベントホライゾン)として制作中です。

2017/05/14

Deus Ex: Mankind Divided

今回の内容はゲーム『デウスエクス マンカインド・ディバイデッド』です。
前作,Human Revolutionから続く、DeusExのリブートシリーズ続編です。

前作はステージ攻略型で探索要素が少なめのステルスアクションでしたが、
探索要素と回り道のサブクエストが増え、Deus Ex: Invisible Warに近い
箱庭感のある作品になっていました。

2017/05/13

The Event Horizon その17@n領域

イベントホライゾンの検証用テストゲーム作業を進めています。
プログラムシステム部分はPGペンギンさんが作業中です。

まぐかっぷはマテリアル関連シェーダープログラムの勉強中です。
イベントホライゾンでは法線ベクトルや視線方向の要素に注力し
非ライティング処理が軽いモバイル向け前提と構成で考えています。

そのためライティング要素はテクスチャに埋め込むようにします。
そしてNormalMapまでの計算式が長く難解でシンプルではありません。

2017/05/04

The Event Horizon その16@プロトタイプゲーム

イベントホライゾンの検証用テストゲーム作業を進めています。
プログラムシステム部分はPGペンギンさんが作業中です。

ゲームは『ターン制ストラテジー』です。『アドベンチャー要素が強く』
前作よりも本格的な機能になります。このプロトタイプ制作で、
一通り必要なものはSEや細々素材を作りながら進めていきます。

2017/04/10

ANDROMEDA@その3 アルコーンを狩る

休日はアンドロメダを黙々と進める位に久々にゲームにハマってます。
物語は、敵種族であるケットの真実と、銀河の支配者アルコーンに移ります。
マスエフェクト2のような惑星開拓感といい、狭くも無く広過ぎもせず、
丁度良いステージ感覚、環境毎の特殊な異常気象等様々です。

2017/04/09

ANDROMEDA@その2 Remnant-Tech

時間を忘れて、アンドロメダを黙々とプレイ中です。最初の惑星EOS。
宇宙に漂う謎の黒雲によって、環境汚染され放射能嵐から荒れ果てた星。

かつては人々の住める星だったが実際は違っていた。しかし星で発見された
超古代テクノロジーである遺跡レムナント。それは星々の『環境制御装置』であり、
アンドロメダ領域の星々にとって重要な機構だった。
再び、点々と環境システムを再起動し黒雲から星々を安定化させる旅が始まり、
本筋アンドロメダの物語がスタートした感じです。